Dicas úteis

A história da criação do desenho animado "Idade do Gelo".

Até recentemente, os dinossauros dominavam o mundo do cinema. Ávida de tudo que é gigantesco e majestoso, Hollywood não poderia passar pelas maiores criaturas que já habitaram o planeta. Depois de "Earth Before the Beginning of Time", "Jurassic Park", "Dinosaur" e do inglês (mas também popular nos EUA) "Walking with Dinosaurs", muitos pensaram que a epidemia de amor por enormes lagartos era para sempre. Os cientistas até começaram a falar sobre a possibilidade de criar Parques Jurássicos reais. Felizmente, as tecnologias de clonagem e manipulação de genes deram um grande passo em frente nos últimos anos, e qualquer custo para tal projeto teria pago milhões de visitantes.

Mas toda moda vem e vai. E agora - o público começou a se cansar dos infinitos tiranossauros e diplodocus. Além disso, essas criaturas foram extintas milhões de anos antes do aparecimento do homem, e para nós elas só podem ter um interesse puramente científico. Você certamente pode admirar seu tamanho e dentes afiados. Mas fica chato rapidamente.

No entanto, houve outro momento interessante na história da Terra, quando o predador mais poderoso e formidável apareceu no planeta habitado por animais incomuns - o homem. Esta é a Idade do Gelo - a era dos mamutes, tigres dentes de sabre e povos primitivos.

Muito naturalmente, quando a popularidade dos dinossauros começou a declinar gradualmente, os produtores começaram a se preocupar com a busca de um novo tema histórico. E eles não podiam passar pela idade do gelo. Foi assim que surgiu no estúdio da Fox a ideia de criar o filme "A Idade do Gelo", cuja ação se desenrolaria durante a onda de frio global.

Este filme foi concebido como um filme infantil, animado, resolvido na mais moderna tecnologia de computação gráfica, graças à qual apareceram todos os já mencionados hits de "dinossauros". Portanto, para começar, é útil lembrar como a animação se originou e se desenvolveu, criada não em papel e celulóide, mas em um monitor de computador.

Vivendo em um mundo repleto de computadores e filmes CGI, é difícil acreditar que apenas meio século atrás, praticamente nada desse esplendor existia. Quando, na década de 1950, a gerência da IBM anunciou que não haveria demanda para mais de cinco ou seis computadores no mundo, apenas os escritores de ficção científica poderiam duvidar da validade dessas palavras. No entanto, foi nesse período que caíram os primeiros experimentos na criação de desenhos animados para computador.

Em 1961, apareceu o primeiro jogo de computação gráfica do mundo - "Space Wars" de Steve Russell, que mais tarde foi alterado várias vezes e se tornou um dos programas mais famosos para computadores PDP-1.

O ano de 1963 foi especialmente fértil para inovações. Foi então que aconteceu a primeira exposição mundial de computação gráfica nos Estados Unidos e, ao mesmo tempo, Doug Engelbart inventou o mouse de computador, que se tornou uma das ferramentas mais importantes para os artistas de CG. Naquele mesmo ano, Edward Hare, da Bell Corporation, apresentou o primeiro desenho animado totalmente desenhado do mundo, e a IBM começou a vender o primeiro sistema comercial de desenho auxiliado por computador.

Apesar de tais realizações impressionantes, os gráficos da época eram muito primitivos. Além de aplicações puramente técnicas, como desenho e gráficos, era usado de forma bastante limitada. Como os computadores eram volumosos e caros, além de baixo consumo de energia (de acordo com os conceitos modernos), não foi possível criar o que hoje se chama de animação tridimensional neles. A computação gráfica como um campo da arte sempre foi uma curiosidade, uma esfera de interesses estreitos dos hackers. Mesmo assim, ficou claro que ela tinha um grande futuro.O rápido desenvolvimento de tecnologias e o desenvolvimento paralelo de algoritmos para a exibição de desenhos digitais a cada dia que passa aproximaram o momento em que a computação gráfica se tornou um componente indispensável tanto do cinema quanto da animação.

Em 1969, o MAGI criou o primeiro comercial de televisão baseado em computador do mundo para a IBM. No mesmo ano, foi fundada a rede APRANET - uma das precursoras da Internet e Nolan Bushnell. o futuro criador da empresa Atari, desenvolveu a primeira máquina de jogos de computador. O desenvolvimento da animação por computador entrou em uma nova fase.

O início do pleno reconhecimento mundial da animação por computador pode ser considerado 1974, quando o desenho animado "Fome", do animador canadense Peter Folds, recebeu o Prêmio do Júri no Festival de Cinema de Cannes. Aliás, um ano depois, simultaneamente à fundação da Microsoft, na Universidade de Utah, foi criado o primeiro modelo 3D de um objeto físico do mundo - o famoso "bule de chá", que ainda está incluído em todos os conjuntos padrão de computador modelos gráficos. Já o bule, que se tornou o protótipo desse modelo, está guardado em Boston, no Museu do Computador.

Dois anos depois, em 1977, surgiram os primeiros computadores pessoais completos da Apple, e a mais famosa animação por computador entre os primeiros trabalhos neste campo foi criada em Hollywood. Larry Cuba desenhou um modelo de computador da Estrela da Morte para o quarto episódio de Star Wars. No mesmo ano, a academia de cinema estabeleceu uma nova categoria para o Oscar - para efeitos especiais. Os interessados ​​na história da computação gráfica sabem que o primeiro longa-metragem a ser usado com abundância se chama Tron.

Foi criado em 1980 pela já citada empresa MAGI, pioneira no uso comercial de CG. Infelizmente, o entusiasmo dos artistas que trabalharam neste projeto foi tão grande que eles ignoraram o roteiro ou criaram cenas em movimento. Com isso, apesar dos efeitos especiais interessantes para a época, o filme acabou sendo caótico e fracassou nas bilheterias.

No entanto, isso não desacreditou a própria ideia de usar CG no cinema. Dois anos depois, ela se reabilitou no filme de ação de ficção científica de grande sucesso The Last Star Warrior. Os efeitos eram mais interessantes, já que a computação gráfica anterior era usada para criar imagens que deveriam parecer "computador", digamos, imagens em monitores ou realidade virtual. No Warrior, no entanto, os efeitos do computador foram usados ​​pela primeira vez para "enganar" o visualizador, fazendo-o criar modelos de computador de aparência realista (em particular, naves espaciais) usando CG.

Enquanto isso, não só os cineastas, mas também os animadores continuaram a se interessar pela computação gráfica. Assim, o estúdio Hanna-Barbera, conhecido por séries de TV como "Tom and Jerry" e "Scooby Doo", em 1980 criou uma divisão de animação por computador, e em 1982, o MAGI desenvolveu a tecnologia de "composição" digital, que tornou possível combinar animação tradicional ("manual") e computador em um desenho animado.

Um novo avanço veio em meados dos anos 80 e foi associado ao sucesso do estúdio Lucastilm. Foram seus funcionários que em 1985, no filme Young Sherlock Holmes, criaram um personagem totalmente “computador” pela primeira vez no cinema, e em 1987, depois de Willow, o efeito de “metamorfose” tornou-se possível - a transformação de um personagem em outro.

Nos mesmos anos, surgiu o estúdio CG Pixar, cujo desenho animado "Luxo Jr." foi indicado ao Oscar em 1986 (foi o primeiro desenho animado de computador na história da indicação de animação). Em 1988, o Tin Toy da Pixar ganhou um Oscar e, em 1991, a Pixar assinou um contrato de vários anos com a Disney para criar três desenhos animados completos para computador, o primeiro dos quais foi Toy Story, lançado em 1995.

A história posterior da animação por computador não é novidade para quem já assistiu a filmes de Hollywood dos anos 90.Os brilhantes efeitos especiais de Terminator 2, Jurassic Park, Titanic e Star Wars 1 (66 personagens totalmente gerados por computador) ... A série Babylon 5, que usa efeitos especiais decentes de computador pela primeira vez na televisão ... O primeiro totalmente computador série animada em 3D "Overload" (realizada em nossa bilheteria sob o título "Computer Wars") ...

De brinquedo curioso e passatempo profissional, a computação gráfica transformou-se num sério assistente para criadores de efeitos especiais, sendo esta a principal e quase a única ferramenta nas mãos dos animadores. Mesmo os produtores de animação 2D tradicional preferem; use computadores para edição final e depuração e, mais recentemente, para pintar e criar quadros-chave e até mesmo para desenvolvimento de personagens.

A introdução de novas tecnologias tornou possível reduzir um pouco os custos indiretos da produção de animação e torná-la mais lucrativa. Como resultado, nos últimos anos, Hollywood viu um verdadeiro boom de animações de longa-metragem caras e de alta qualidade. Essa tendência já foi observada pela American Film Academy, que estabeleceu uma indicação especial ao Oscar de longa-metragem. Lembre-se de que antes ele existia apenas para curtas-metragens - não havia candidatos suficientes para competir entre si.

A natureza adora equilíbrio. Quando um ganha e o outro perde, a história do avanço da computação gráfica perde temporariamente a divisão de animação da Fox. O culpado foi o diretor Don Bluth, um dos principais animadores da Disney no final dos anos 1970. No entanto, seu trabalho como "Rescuers" não convinha à administração do estúdio com sua qualidade média (para os padrões da Disney). No final, Bluth, junto com seus subordinados, deixou a Disney e começou a trabalhar por conta própria. Foi ele, junto com o produtor Steven Stilberg, quem abriu a mina de ouro do "filme sobre dinossauros" com o filme "A Terra Antes do Tempo".

A ideia de um conserto para Bluth era uma competição com a Disney na criação de desenhos animados completos para a família. Para fazer isso, ele veio trabalhar no estúdio Fox e em 1997 lançou Anastasia lá - um dos projetos de maior sucesso comercial de sua biografia.

Exultante com o sucesso, Bluth propôs à Fox um projeto ainda mais ambicioso, que ultrapassaria tudo o que havia sido criado na animação americana (e, acima de tudo, na história da Disney). Era o desenho animado completo "Titã após a Morte da Terra", que combinava a animação bidimensional tradicional e a animação 3D por computador no mais alto nível técnico.

No entanto, como resultado, Bluth, tendo gasto um dinheiro fabuloso (mais de US $ 70 milhões), ganhou menos da metade desse valor nas bilheterias. Existem várias teorias para explicar essa falha. Segundo as mais populares, Bluth errou no posicionamento do filme: ele não era interessante para o público familiar, e os adolescentes que gostam de ficção científica preferem os longas-metragens. Mas seja como for, a Fox sofreu enormes perdas. Uma decisão difícil, mas necessária, foi tomada em relação a despedimentos em massa. O estúdio de animação em Phoenix, que criou "Titan", foi simplesmente fechado. Blat estava na rua.

No entanto, isso não significa que a Fox abandonou completamente a ideia de rivalidade com a Disney e de criar sua própria animação. Tendo perdido a aliança com Blat, a direção do estúdio tirou as conclusões necessárias e começou a procurar um novo candidato em quem apostar. Além disso, o candidato deveria ter seu próprio estúdio e sua própria equipe.

O salvador da ambição da Fox foi assumido por Chris Wedge, animador de 40 anos e diretor criativo do Blue Sky Studios.Embora houvesse apenas um cargo de diretor em seu portfólio, Wedge não poderia ser chamado de um novato no mundo da CG na animação artística: ele começou sua carreira em seus anos de estudante, trabalhando como animador no estúdio MAGI, logo quando Tron estava sendo criado lá. Inicialmente, Wedge não pretendia se tornar um especialista em animação por computador.

Ele só queria criar desenhos animados e pratica essa arte desde os 12 anos. No entanto, no início dos anos 1980, quando Wedge se formou em cursos de animação, não era tão fácil encontrar trabalho nesta especialidade em Hollywood. Assim, ele entrou no MAGI, e lá, além dos engenheiros de computação, também eram necessários especialistas em sua própria animação.

Mais tarde, Wedge se tornou um dos fundadores da empresa Blue Sky, especializada em efeitos especiais de computador e filmagem de comerciais. Wedge trabalhou em filmes famosos como Alien 4 e Joe's Apartment. Mas em seu coração ele sempre sonhou em mais do que realizar as idéias de outras pessoas. Wedge sonhava em dirigir. E a oportunidade se apresentou.

Em 1998, a Blue Sky, liderada por Wedge, criou o curta-metragem de animação 3D vencedor do Oscar, Rabbit (às vezes traduzido erroneamente como Rabbit). A principal vantagem deste filme não foi tanto o enredo e a decisão do diretor, mas a animação por computador tecnicamente perfeita. Wedge e sua equipe, como ele mesmo disse, "decidiram ver do que seu novo desenvolvimento de software é capaz".

Não é segredo que metade do sucesso da animação por computador não depende de artistas de animação, mas de programadores. Sobre o quanto eles são capazes de forçar os computadores a implementar os mais recentes desenvolvimentos no campo de algoritmos gráficos. E era justamente nisso que o estúdio de Wedge tinha poucos rivais.

Ao contrário da concorrência, a Blue Sky preferiu a qualidade à velocidade, usando os algoritmos de renderização mais sofisticados - imagens geradas por computador baseadas em modelos. Em primeiro lugar, tratava-se de levar em consideração todas as fontes possíveis de reflexos e luz. A Blue Sky também gastou muito tempo e dinheiro criando algoritmos de reprodução de peles - um assunto de orgulho especial para Wedge. Como resultado, apesar da estilização óbvia dos designs dos personagens, eles pareciam tão realistas quanto possível. Não como modelos de computador frios, mas como brinquedos de pelúcia - um grande avanço para a tecnologia 3D. Mas, ao mesmo tempo, Wedge não se esqueceu da trama e do conceito do filme. Tal talento não poderia passar despercebido. E então, em 2000, o estúdio Fox convidou ele e seu estúdio para trabalhar no projeto Ice Age.

Mais uma vez, a Fox não poderia cometer um erro de posicionamento. Tendo se queimado em "Titan", os produtores sabiam que precisavam fazer um filme para a família que fosse interessante para as crianças e seus pais. E nenhuma tragédia. Talvez alguns episódios assustadores, mas o final deve ser otimista e o filme deve ser uma comédia.

Isso é exatamente o que Fox colocou antes de Wedge; "Estaremos trabalhando com a Blue Sky se você fizer desta história uma comédia." Wedge não podia recusar ou argumentar, e não tinha a intenção de fazê-lo. É verdade que ele nunca foi um fã de animação para crianças e não se considerou um mestre do gênero comédia, mas desde que ele "pegou o puxão" ... Como ele autocriticamente comentou em uma entrevista, "tão burro quanto Estou, fazer uma comédia é um verdadeiro pesadelo ”.

Apesar disso, Wedge começou a trabalhar detalhadamente. Ele estudou toda a literatura sobre a idade do gelo à sua disposição e aprendeu, por exemplo, que houve muitos desses períodos na história da Terra. Na verdade, os dinossauros morreram como resultado do resfriamento global. É verdade que a causa dessa idade do gelo não foram as flutuações cíclicas do tempo, mas uma catástrofe universal - a queda de um enorme meteorito. Pelo menos, a maioria dos cientistas concorda com essa teoria.

A Idade do Gelo que interessou a Wedge remonta a trezentos milhões de anos desde a época dos dinossauros e começou há cerca de vinte milênios.E, como o diretor notou com amargura, quanto mais lia, mais percebia que tudo o que lesse teria que ser esquecido e reinventado para o filme. A unidade de estilo e gênero era mais importante do que a menor “correção”.

O desenho animado foi baseado em uma história já bastante conhecida no cinema. Os três personagens principais - o mamute Manfred, a preguiça Sid e o tigre dente-de-sabre Diego - deveriam entregar ao pai uma garota humana resgatada por eles após a morte de sua mãe. Este enredo foi emprestado do clássico filme "Três Padrinhos" de John Ford, no qual o lendário John Wayne desempenhou o papel principal. Na verdade, essa história sentimental antes mesmo de Ford passar por duas adaptações para o cinema e "Idade do Gelo" se tornar sua quarta versão.

Na animação americana, não é costume dar muita atenção aos personagens humanos. Portanto, em primeiro lugar, a capacidade de falar foi retirada deles. Como observou Wedge, "Fizemos o filme do ponto de vista dos animais e é natural que eles pensem que as pessoas não podem falar". Portanto, o foco principal estava nos animais.

Devido à complexidade de transmitir emoções, o mamute era o que causava mais problemas aos animadores. Em primeiro lugar, pela possibilidade de gesticulação. Como resultado, todos os sentimentos de Manfred tiveram que ser expressos em seus olhos - uma tarefa muito incomum e, portanto, difícil para profissionais educados nos princípios tradicionais da animação americana. O popular comediante e estrela da série de comédia Everybody Loves Raymond, que o dublou, Ray Romano, também contribuiu para a criação da imagem de Money. No início, Wedge nem pensou em convidar Romano para esse papel. Ele acreditava que o poderoso mamute deveria ser interpretado por um ator com uma voz profunda e significativa, como James Earl Jones, que dublou Darth Vader. Mas essa decisão, segundo o diretor, "foi muito comum". A voz de Romano não é tão profunda, mas é brilhante e reconhecível - esta não é a voz de “alguma pessoa”, mas de uma personalidade bem definida. Para o próprio Romano, o papel de Mani foi um grande teste. Como comediante profissional, está acostumado a trabalhar com parceiros e para o público e, como ator profissional, está acostumado a embasar suas palavras com ações. Mas "quando você está na frente de um microfone no estúdio, nada disso é possível." Nos Estados Unidos, não é costume gravar todos os atores juntos para que possam representar, "carregados" com a energia do diálogo, cada um participando da dublagem separadamente. Portanto, Ray teve que usar ativamente sua imaginação e tentar não entrar em uma briga com o microfone, trabalhando nos episódios mais ativos. Mas todos esses problemas foram recompensados ​​com juros quando seus filhos assistiram ao filme em cujos olhos ele parecia uma estrela de cinema.

John Leguizamo, ao contrário de Romano, já tinha experiência de trabalhos semelhantes, quando tocou no mesmo “Titan” de Bluth. Então ele se acostumou com a necessidade de falar sozinho e até encontrou suas vantagens nisso. Segundo ele, isso te dá mais liberdade para jogar como quiser e tentar mais opções para encontrar o que precisa. No entanto, ele também tinha um grande problema com o papel, como interpretar uma preguiça. Ele revisou muitos filmes científicos populares sobre as preguiças e ficou horrorizado por eles não terem absolutamente nada a pedir emprestado. As preguiças fazem jus ao seu nome - nas palavras de Leguizamo, "observá-las é como olhar para secar tinta". Mas ele ainda conseguiu pegar um detalhe e usá-lo. Ele ouviu no filme que as preguiças mantêm nozes atrás das bochechas. Então ele veio com um ceceio especial na voz de Sid, que se tornou sua marca registrada e foi alegremente aprovado pelo diretor. E o temperamento do protagonista teve que ser emprestado de personagens mais tradicionais, digamos, do rato, que Leguizamo expressou em "Doctor Dolitt" e, claro, dele mesmo. Não é à toa que, mesmo no colégio, os colegas o chamavam de "o maior falador".

Havia também outro papel importante.Skrys ("rato-dente-de-sabre"), não interessado em nada além de salvar a noz, contra a vontade dos criadores, tornou-se o personagem mais popular do filme. Muitos até pensaram que se tratava de um personagem de algum curta-metragem “acabado”, inserido na “Idade do Gelo” para que “o material não desapareça”. Ele era tão hilário e completamente independente do enredo principal do filme. Na verdade, ele foi inventado especificamente para a "Idade do Gelo". Wedge sentiu que o filme carecia de uma espécie de "força motriz", então apareceu Skryss e muito mais, o que deu ao filme um dinamismo adicional.

Ciente do fracasso de "Throne" e "Titan", Wedge tentou fazer de tudo para que sua criação evitasse o mesmo destino. E, além de adicionar detalhes como as aventuras de Skryss, parte da Idade do Gelo teve que ser eliminada. Por exemplo, a história de amor de Sy d e a personagem correspondente da preguiça foram completamente deletados. Além disso, como costuma acontecer no cinema, o cartoon revelou cenas que pareciam boas no papel no roteiro, mas acabaram se revelando desnecessárias, malsucedidas ou chatas na tela. Eles também tiveram que ser cortados, felizmente, hoje em dia nada simplesmente desaparece assim, e uma parte significativa de todos os fragmentos cortados pode ser encontrada na edição em DVD de "Idade do Gelo".

Além das dificuldades artísticas, Wedge também enfrentou dificuldades de organização. Antes de receber o pedido da Fox, a Blue Sky empregava cerca de 70 pessoas. Naturalmente, para a implantação de um projeto tão grande, foi necessária a contratação de mais de uma centena de funcionários. E como eram especialistas bem pagos, o orçamento estimado para a "Idade do Gelo" cresceu significativamente. A Fox exigiu corte de custos, além de dispensar "supérfluos". Mas Wedge se manteve firme. No final, o conflito foi resolvido, mas demorou muito e levou muito tempo.

Liberando o filme. Wedge estava pronto para críticas antecipadas. O fato é que o desenvolvimento da animação por computador é quase o mesmo em todos os estúdios. Portanto, uma novidade gráfica como uma lã super-realista foi percebida pelos espectadores como algo emprestado, por exemplo, da Monsters, Inc. Mas Wedge disse a este respeito o seguinte: “Se o filme sai agora, significa que foi criado há vários anos. E não podíamos “copiar” os filmes que foram lançados há vários meses, pois nós próprios os vimos ao mesmo tempo que o público. ” E compartilhar segredos comerciais na indústria de computação gráfica não é aceito - o desenvolvimento de sua tecnologia é muito caro.

Felizmente, os temores de Wedge não se concretizaram. Embora a Era do Gelo não tenha recebido uma recepção particularmente calorosa dos críticos, não afetou as taxas de bilheteria. Durante o primeiro fim de semana, "Ice Age" arrecadou US $ 47 milhões, estabelecendo um novo recorde de Hollywood. Línguas más, no entanto, atribuíram esse sucesso fenomenal ao comercial de "Star Wars 2" exibido antes do filme e garantiu que muitos espectadores abandonassem o filme imediatamente após sua exibição. Embora seja difícil negar que o blockbuster de Lucas ajudou Wedge, foi o sucesso dos criadores da Idade do Gelo, não dos magos da Lucasarts. E o público continuou a ir ao desenho mesmo depois que o mundo inteiro já havia assistido ao comercial de "Star Wars 2".

Wedge provou que no show business sempre há lugar para um novo jogador se ele for um bom profissional. E agora o estúdio da Disney precisava chorar. Em 2002, começaram as demissões em massa associadas à queda dos lucros e outra crise de ideias.

Copyright inceptionvci.com 2024

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found